เกมไม่ใช่ฆาตกร! แต่ทำไมทุกครั้งที่เกิดเหตุรุนแรงเกมจึงกลายเป็นจำเลย

7 ส.ค. 2569 - 15:56

  • การพบอุปกรณ์เล่นเกมในบ้านผู้ก่อเหตุเป็นข้อเท็จจริง แต่ยังไม่ใช่ข้อสรุปว่าเกมคือสาเหตุของการก่อเหตุ

  • งานวิจัยระดับนานาชาติโดยเฉพาะ Meta-analysis ปี 2020 ชี้ว่า ยังไม่มีหลักฐานหนักแน่นที่ยืนยันว่าเกมเป็นสาเหตุโดยตรงของความรุนแรงในชีวิตจริง

เกมไม่ใช่ฆาตกร! แต่ทำไมทุกครั้งที่เกิดเหตุรุนแรงเกมจึงกลายเป็นจำเลย

เหตุกราดยิงที่โรงเรียนเทพศิรินทร์ นนทบุรี สร้างความสะเทือนใจให้กับคนไทยทั้งประเทศ นอกจากคำถามถึงแรงจูงใจของผู้ก่อเหตุแล้ว อีกหนึ่งประเด็นที่กลับมาถูกพูดถึงอย่างรวดเร็วคือ ‘เกม’

หลังมีรายงานว่าเจ้าหน้าที่พบอุปกรณ์เล่นเกมภายในบ้านของผู้ก่อเหตุ ทำให้เกิดกระแสในสังคมที่ตั้งคำถามว่าวิดีโอเกมอาจเป็นหนึ่งในต้นเหตุของโศกนาฏกรรมครั้งนี้

แต่คำถามสำคัญคือ การพบอุปกรณ์เล่นเกมในบ้านสามารถสรุปได้จริงหรือว่า เกมคือสาเหตุของการก่อเหตุ?

คำตอบคือ ยังไม่ได้

เพราะการพบว่าใครคนหนึ่งเล่นเกมเป็นเพียง ‘ข้อเท็จจริง’ แต่การสรุปว่าเกมเป็นต้นเหตุของความรุนแรงคือ ‘ข้อสันนิษฐาน’ ที่ยังต้องอาศัยหลักฐานอีกจำนวนมากมาสนับสนุน

ในความเป็นจริงทุกครั้งที่เกิดเหตุสะเทือนขวัญ ไม่ว่าจะเป็นเหตุกราดยิงหรืออาชญากรรมร้ายแรงเกมมักกลายเป็นหนึ่งในจำเลยของสังคมอย่างรวดเร็ว ทั้งที่ผลการสืบสวนหลายคดีในอดีตกลับพบว่าพฤติกรรมของผู้ก่อเหตุเกิดจากหลายปัจจัยที่ซับซ้อนกว่าการเล่นเกมเพียงอย่างเดียว

ตลอดหลายทศวรรษที่ผ่านมานักวิจัยทั่วโลกพยายามศึกษาความสัมพันธ์ระหว่างวิดีโอเกมกับความรุนแรงอย่างต่อเนื่อง แม้งานวิจัยบางชิ้นจะพบว่าเกมที่มีเนื้อหารุนแรงอาจส่งผลต่ออารมณ์หรือความคิดก้าวร้าวในระยะสั้นของผู้เล่นบางคน แต่จนถึงปัจจุบัน ยังไม่มีหลักฐานที่สามารถยืนยันได้ว่าวิดีโอเกมเป็นสาเหตุโดยตรงที่ทำให้คนธรรมดากลายเป็นผู้ก่อเหตุรุนแรงหรืออาชญากร

ประเด็นนี้ยิ่งน่าสนใจมากขึ้นเมื่อในปี 2020 นักจิตวิทยา Christopher J. Ferguson และคณะ เผยแพร่งานวิจัยแบบ Meta-analysis ที่รวบรวมและวิเคราะห์ผลการศึกษาจำนวนมากเกี่ยวกับผลกระทบของวิดีโอเกม ผลการศึกษาพบว่าความสัมพันธ์ระหว่างเกมที่มีความรุนแรงกับพฤติกรรมก้าวร้าวมีขนาดเล็กมากหรือแทบไม่มีนัยสำคัญในหลายตัวชี้วัด พร้อมตั้งข้อสังเกตว่า งานวิจัยในอดีตบางส่วนอาจได้รับอิทธิพลจากวิธีการศึกษาและอคติในการคัดเลือกข้อมูล ทำให้ผู้วิจัยเสนอว่าการตีความผลกระทบของเกมควรทำอย่างระมัดระวัง และไม่ควรรีบสรุปว่าเกมคือสาเหตุของความรุนแรงในชีวิตจริง

หากมองในภาพกว้างเหตุรุนแรงแทบทุกครั้งล้วนมีปัจจัยหลายด้านเข้ามาเกี่ยวข้อง ไม่ว่าจะเป็นสุขภาพจิต ความเครียด การเลี้ยงดู ความสัมพันธ์ในครอบครัว การถูกกลั่นแกล้ง การเข้าถึงอาวุธ หรือปัญหาทางสังคมอื่นๆ ซึ่งล้วนเป็นปัจจัยที่นักวิชาการจำนวนมากมองว่ามีน้ำหนักต่อการก่อเหตุรุนแรงมากกว่าการเล่นเกมเพียงอย่างเดียว

ลองคิดง่ายๆ หากเกมคือสาเหตุหลักของความรุนแรง โลกที่มีผู้เล่นเกมมากกว่าสามพันล้านคนก็ควรมีอัตราอาชญากรรมสูงกว่านี้มาก แต่ในความเป็นจริงผู้เล่นเกมส่วนใหญ่กลับใช้ชีวิตตามปกติ ทำงาน สร้างครอบครัว และไม่เคยก่อเหตุรุนแรงแต่อย่างใด

แน่นอนว่าการสืบสวนเหตุกราดยิงที่โรงเรียนเทพศิรินทร์ นนทบุรี ควรตรวจสอบทุกปัจจัยที่อาจเกี่ยวข้อง รวมถึงพฤติกรรมการใช้สื่อของผู้ก่อเหตุ หากมีข้อมูลที่บ่งชี้ว่าเกมมีบทบาทเจ้าหน้าที่ก็ควรตรวจสอบอย่างละเอียด แต่การ ‘ตรวจสอบ’ ไม่ใช่เรื่องเดียวกับการ ‘ตัดสิน’

การรีบชี้นิ้วไปที่เกมตั้งแต่วันแรกอาจทำให้สังคมรู้สึกว่าเราได้พบคำตอบแล้ว ทั้งที่ต้นตอของปัญหาอาจลึกและซับซ้อนกว่านั้นมาก

สุดท้ายแล้วหากเราอยากป้องกันไม่ให้โศกนาฏกรรมเกิดขึ้นซ้ำ สิ่งที่ควรถามอาจไม่ใช่เพียงว่า ‘ผู้ก่อเหตุเล่นเกมหรือไม่’ แต่คือ เขาเคยส่งสัญญาณขอความช่วยเหลือหรือไม่ ระบบสามารถมองเห็นความเสี่ยงได้ตั้งแต่เมื่อไร ครอบครัว โรงเรียน และหน่วยงานที่เกี่ยวข้องมีโอกาสป้องกันเหตุได้หรือไม่

ถึงเวลาแล้วหรือยังที่เราจะหยุดให้ ‘เกม’ เป็นแพะรับบาปของทุกโศกนาฏกรรม เพราะทุกครั้งที่รีบกล่าวโทษเกมเราอาจกำลังละเลยปัจจัยที่แท้จริง ซึ่งหากไม่ถูกแก้ไขเหตุการณ์ลักษณะนี้ก็อาจเกิดขึ้นซ้ำแล้วซ้ำเล่า

บางทีคำถามที่สำคัญกว่า ‘ผู้ก่อเหตุเล่นเกมหรือไม่’ อาจเป็น ‘เรากำลังใช้เกมเป็นแพะรับบาปเพื่อหลีกเลี่ยงการเผชิญหน้ากับปัญหาที่แท้จริงของสังคมหรือเปล่า’

เรื่องเด่นประจำสัปดาห์